Habilidades:

Realmente en VGC hay muchas habilidades muy útiles, estas generalmente son aquellas que ayudan al equipo a todo el equipo o que nos pueden dejar hacer estrategias alrededor de ellas. No podemos mencionar a todas pero si remarcar las siguientes y el porqué de cada una:

Climas: Las distintas habilidades que hacen que un Pokemón invoque climas al salir al campo son (Tormenta de arena, Llovizna, Sequia y Nevada) en VGC no solo son importantes por el hecho de que se pueden hacer equipos con estrategias basadas alrederdor de las mismas abusando de otras habilidades como por ejemplo, nado rápido, clorofila, ímpetu arena o quitanieves, entre otras, sino para poder potencialmente quitar un clima rival y evitar que abusen de este ante nosotros.

Llovizna: Al entrar un pokemon con esta habilidad al campo de batalla esta invoca la luvia que seria lo mismo que utilizar el movimiento “Danza Lluvia” in game. Esto implica que durante 5 turnos se van a ver debilitado los ataques tipo fuego en un 50% y aumentado los tipo agua en un 50%. Esta habilidad puede ser abusada por Pokemons con “Nado rápido” ya que estarían ganando velocidad duplicada, al mismo tiempo que lo que sería equivalente a unas choice specs (Boost x 1.5) para sus ataques de agua convirtiéndolos en muy buenos sweepers. Pokemons con la habilidad “Llovizna”: Pelipper, Politoed y Kyogre

Sequía: Al entrar un pokemon con esta habilidad al campo de batalla esta invoca el clima soleado, que también puede ser inducido por el movimiento “Día Soleado” durante 5 turnos debilitando los ataques de tipo agua en un 50% y aumentando los de tipo fuego en un 50%. Esta puede ser abusada por Pokemons con la habilidad Clorofila duplicando su velocidad. Pokemons con “Sequia”: Torkoal, Ninetales (Kanto), Mega-Charizard Y y Groudon

Tormenta de Arena: Al entrar un Pokemón con esta habilidad al campo de batalla esta invoca el clima de referencia que también puede ser inducido por el movimiento “Tormenta de Arena” generando un daño residual del 6% a cualquier Pokemón que no sea de tipo acero, tierra o roca y dándole un incremento del 50% a la Defensa Especial de los pokemons tipo roca. Puede ser abusada para duplicar su velocidad por los pokemons con la habilidad “Ímpetu Arena”. Pokemons con la habilidad “Tormenta de Arena”: Tyranitar, Mega-Tyranitar, Gigalith e Hippowdon

Nevada: Al entrar un Pokemón con esta habilidad al campo de batalla invoca el granizo, también accesible utilizando el movimiento “Granizo” durante 5 turnos generando un daño residual del 6% a los Pokemons que no sean de tipo hielo. Puede ser abusada para duplicar su velocidad por los Pokemos con la habilidad “Quitanieves”, una particularidad de este clima es que estando activo nos permite usar el movimiento “Velo Aurora” que reduce a la mitad el daño que toma nuestro equipo durante 5 turnos. Pokemons con “Nevada”: Ninetales-Alola, Abomasnow, Mega-Abomasnow, Aurorus y Vaniluxe.

 

Otro tipo de habilidades útiles: Como ya mencione antes las habilidades más útiles en el ámbito de VGC son las cuales ayuden al equipo y nos permitan hacer estrategias con ellas, acá están las más usadas de ellas:

Sombra Trampa/Trampa Arena: Estas dos habilidades tiene algo muy peculiar y realmente útil, mientras el Pokemon que tenga la misma este en campo ya empezado el turno correspondiente los Pokemons del rival no podrán cambiar(A menos que usen movimientos como Voltio cambio, ida y vuelta, etc), con ligeras excepciones siendo estas los fantasmas y Pokemons con la habilidad sombra trampa en el caso de la misma y en el caso de Trampa arena los Pokemons que no estén tocando el suelo. Alrededor de esta estrategia se pueden realizar distintas estrategias, la más conocida y odiada por muchos por ejemplo, Perish trap, esta consiste en utilizar esta habilidad que evita que los demás puedan cambiar y el movimiento “Perish song” que hará que todos los Pokemons que hayan oído esta canción se debiliten pasados 3 turnos, en estos equipos generalmente se usan muchos supports y es una estrategia difícil de usar/aplicar, generalmente en estos equipos se ven Gothitelle, Amoongus, Scrafty, Mega-Gengar, Politoed, entre otros muchos. Otra core muy conocida: Mega-Mawile y Gothitelle, esta realmente es pura ofensa, Mawile estando es su forma regular puede usar intimidación para que Gothitelle ya siendo muy bulky por el lado especial puede vivir mejor por el lado físico, por otra parte Gothitelle puede meter trick room y hacer que Mega-Mawile con su ataque estúpidamente alto pueda abusar de este. Pokemons con estas habilidades: Mega-Gengar, Gothitelle, Trapinch, Dugtrio y  Wobbuffet.

Intimidación: Probablemente una de las mejores sino la mejor habilidad en vgc, esta baja en un nivel el ataque de los oponentes al entrar el Pokemon con intimidación al campo (esta se resetea una vez el otro cambia), como dije antes, ayudar al equipo es vital y hacer que los ataques físicos de los rivales bajen en un nivel en muchísimas situaciones es muy útil, haciendo que el rival sea una menor amenaza de la que sería en un principio o haciendo que uno de  nuestros Pokemons viva un turno mas solo por haber disminuido el ataque de nuestro oponente. Pokemons con esta habilidad: Hitmontop, Landorus-T, Arcanine, Scrafty, Salamence, Mega-Manectric, Gyarados, Staraptor, Mawile, Krookodile, Stoutland, Incineroar(no liberada hasta la fecha), Granbull, Luxray, Tauros, Mightyena, Arbok y Masquerain.

Levitacion: Siendo uno de los tipos de movimiento más usados en VGC el tierra, y por estadística uno de los pokemons más usado Landorus-T el hecho de tener una inmunidad a tierra es esencial en un equipo, aparte de esto podemos también abusar de esta nosotros pudiendo tirar por ejemplo “terremoto” sin tener que proteger o cambiar a nuestro aliado. Pokemons con esta habilidad: Weezing, Mismagius, Unown, Cresselia, Flygon, Claydol, Latios, Latias, Bronzong, Uxie, Azelf, Mespirit, Todas las formas de Rotom, Giratina, Eelektross, Cryogonal, Vikavolt y Hydreigon.

Pararrayos  y  Colector: Pongo ambas habilidades juntas ya que hacen lo mismo pero aplica para ataques de distintos tipos, eléctrico y agua respectivamente. Ambas pueden ser útiles para cubrir baches que tenga nuestro equipo con debilidades tan comunes como a los equipos pesados de lluvia o como a ataques eléctricos (desde siempre ha habido en VGC tipos eléctricos muy útiles y vistos en sus respectivos formatos, ej: Tapu koko, Thundurus, Rotom-w, Rotom-h, etc). Pokemons con estas habilidades: Pikachu, Raichu, Marowak, Seaking, Mega-Sceptile, Manectric, Togedemaru y Zebstrika por parte de pararrayos y por parte de Colector: Cradily, Gastrodon, Lumineon y Maractus.

Bromista: Esta habilidad aumenta la prioridad de los movimientos de estado del usuario en 1, es muy útil ya que poder tener acceso a movimientos de estado con prioridad +1, ya sea, el movimiento otra vez, encanto, viento afín, Adaptación, Mofa, entre otros, hace que muchos pokemons se conviertan en excelentes supporters para nuestro equipo y puedan ayudarlos en muchas situaciones para tener un mejor control de la partida o incluso hacer una estrategia alrededor de estos tal como el caso de Liepard y Breloom o Whimsicott y M-Gengar. Pokemons con esta habilidad: Murkrow, Sableye, Riolu, Volbeat, Mega-Banette, Illumise, Liepard, Purrloin, Cottone, Whimsicott, Tornadus-I, Thundurus-I, Meowstic y Klefki.

Mejores Combinaciones de tipos: A pesar de que el hecho de tener una mejor combinación de tipos favorece a nuestros Pokemon, no necesariamente el hecho de tener una mala combinación de tipos va a hacerlo malo, claros ejemplos de esto pueden ser Terrakion y Tyranitar, a su vez el hecho de que tengan buenas combinaciones de tipos puede ser muy útil pero no es crucial. Habiendo dicho eso estas son algunas combinaciones de tipos que se pueden destacar por sus múltiples ventajas y buena sinergia: Tierra/Volador, Acero/Fuego, Planta/Agua, Eléctrico/Volador, Psíquico/Hada, Agua/Hada, Planta/Hielo, Acero/Hada, Dragón/Veneno, Dragón/Agua, Planta/Acero, Lucha/Siniestro, Acero/Psíquico, Agua/Tierra, Dragón/Volador, Hada/Fantasma, Planta/Veneno, Acero/Fantasma y Eléctrico/Hada.

Ítems más frecuentes:

  • Chaleco Asalto: Este ítem aumenta en 1.5 la defensa especial del Pokemón que lo lleve.
  • Pañuelo elegido: Aumenta en 1.5 la velocidad del Pokemón que lo lleve.
  • Cinta elegida: Aumenta en 1.5 el ataque físico del Pokemón que lo lleve.
  • Gafas elegidas: Aumentan en 1.5 el ataque especial del Pokemón que las lleve.
  • Mineral Evolutivo: Si el Pokemón que lleva este ítem puede todavía evolucionar las defensas de este se verán ambas incrementadas en un 1.5
  • Banda Focus: Si el Pokemón que lleva este ítem esta con su ida al máximo y es alcanzado por un movimiento que le debería de dar OHKO este en vez vivirá con 1hp.
  • Restos: Recuperan 1/16 de la vida total del usuario al final de cada turno.
  • Vida Esfera: Los ataques ya sean especiales o físicos del usuario ven su poder incrementado en 1.3 sin embargo, al usar cada ataque este perderá el equivalente a la décima parte de su vida estando al 100%
  • Hierba Mental: Cura inmediatamente al objetivo de los ataques Anulación, Otra Vez, Mofa, Atracción, Tormento y Anticura. Es de único uso.
  • Baya Ziuela: Cura al usuario de cualquier estado. Único uso.
  • Casco Dentado: Si el Pokemón que lo lleva es alcanzado por un movimiento de contacto el mismo perderá 1/6 de su vida total por cada golpe.
  • Baya Zidra: Cuando el usuario tenga ½ de su vida total o menos esta le recuperara el equivalente a ¼ del total de su vida. Único uso
  • Todas las bayas de confusión (Pinch Berrys): Estas recuperaran el equivalente a ½ de la vida total del usuario cuando este tenga ¼ o menos de su vida total. Si este tiene la naturaleza que la baya indica que no debe tener este se confundirá. Único uso.
  • Adrenaline orb: Cuando el usuario es afectado por la habilidad intimidación este ganara x1.5 en su velocidad. Único uso.
  • Z-Moves: Si el usuario posee un ataque del tipo correspondiente al z move y que pueda ser transformado en el mismo este podrá utilizar el z-move del tipo correspondiente. Varía el poder dependiendo del movimiento del cual venga en un principio.

Estadísticas más comunes:

Ya habiendo mencionado tanto habilidades, como objetos y distintas estrategias útiles en VGC, lo que quedaría por definir es: ¿En base a que estadísticas voy a saber si un Pokemón realmente es bueno o no? Realmente el hecho de tener solo buenas estadísticas no implica que un Pokemón sea bueno o no, una combinación entre movimientos que aprende, habilidad, combinación de tipos y estadísticas va a definir esto pero de estas 4 cosas ya mencionadas las estadísticas son el Gran parte de los casos las cuales nos van a hacer decantarnos por un Pokemón u otro.

Que se busca (general, hay excepciones):

  • Bulk General: No necesario pero, bueno para un equipo balanceado, generalmente buenos números en cuanto a defensa y hp para tener serian de 85 o más.
  • Buena Base de ataque/ataque especial: A partir de 120 podemos considerar que una base de ataque especial o físico es decente.
  • Base de velocidad relativamente alta: Devuelta, no necesario pero si muy útil, por lo general una base entre 80 y 100 puede tenerse como media y a partir de eso ya alta.

A pesar de lo ya mencionado puede haber excepciones, los casos de Sweepers rápidos los cuales se basan más en tener OHKOs (Eliminar a los rivales de un solo movimiento) y sobrepasar en velocidad a estos, poniendo mucha presión ofensiva. Un claro ejemplo de esto pueden ser tanto Pheromosa como Naganadel, que a pesar de tener defensas no muy buenas estos pueden tener OHKOs teniendo acceso a que sumado a una serie de movimientos que se complementa muy bien, y que sumados a su alta velocidad  le permiten  pasar a los Pokemón rivales amenazándolos con limpiarlos de un golpe, lo que hace que realizar un cambio defensivo ante ellos sea muy difícil.

Una excepción más a la regla claramente pueden ser los Sweepers de Trick Room (Esp: Espacio Raro), no teniendo una muy buena velocidad o inclusive combinación de tipos como el caso de Mega-Abomasnow estos abusando del movimiento “Trick Room”, su baja velocidad base y su gran ataque pueden hacer destrozos en los pocos turnos de Tirck Room que hay y tener OHKOs rápidos, también son muy difíciles de realizar cambios defensivos en su mayoría por el hecho de tener una muy buena cobertura ofensiva en cuanto a tipos.

¿Cómo mejorar un Pokémon al máximo? – Parte 1

Criar es la forma más práctica de obtener Pokémon competitivos listos para las competencias, es por eso que a continuación les traiga una guía completa de todo lo que se requiere para ser el criador #1.

Lo que tenes que saber

  • Egg groups

Los egg groups son categorías que tienen todos los Pokémon y que determinan con qué otros pueden criar. Todos los Pokémon del mismo grupo y de géneros distintos (Macho y hembra) pueden criar entre sí, y hay también algunas especies que están incluidas en 2 grupos huevo. Existen muchos de estas categorías y todas tienen la capacidad de producir un huevo, con la excepción del egg group Undiscovered, en el que están incluidos todos los legendarios, míticos, Ultra Beasts y los Pokémon “bebés” (Pichu por ejemplo).

El huevo que se produce va a ser SIEMPRE de la especie de la madre; en caso de criar un Ditto con un Pokémon macho o sin género, Ditto “cuenta” como el macho y la cría va a salir de la especie del otro Pokémon.

  • Egg cycles

Es la cantidad pasos que se necesitan para eclosionar un huevo, a partir de la 5ta generación, un egg cycle representa 257 pasos. La cantidad de ciclos huevos que se necesitan para eclosionar un huevo varían entre especies.

  • Egg moves

Los egg moves son movimientos especiales que se adquieren de alguno de sus padres, y que normalmente la cría no aprendería por nivel o a través de las MT. La única condición para que la cría nazca con el movimiento huevo, es que el padre o la madre tenga el movimiento al momento de dejarlo en la guardería. Cada especie de Pokémon tiene una lista determinada de egg moves que puede heredar.

  • Abilities y Hidden Abilities

Desde la 6ta generación, una cría tiene 80% de probabilidades de heredar la habilidad de la madre, incluso la Hidden Ability, independientemente de si se cría con un Pokémon macho o un Ditto.

En el caso de los machos y los Pokémon sin género, hay un 60% de posibilidades de que el huevo tenga la habilidad oculta si fue criado con un Ditto.

  • Poké Balls

A partir de la VII generación, la cría tiene un 50-50 de chances de heredar la Poké Ball de la madre o el padre si pertenecen a la misma especie. En caso de ser de ser especies distintas, la Poké Ball que se hereda es la de la madre. La Master y la Cherish Ball no son heredables.

Lo que necesitas

  • IV Checker

El IV Checker es una herramienta sumamente útil que te permite observar qué tan buenos IVs tienen tus Pokémon. A diferencia de como era en la 6ta generación, el IV Checker ya no es un NPC sino un upgrade de la PC que te permite ver los IVs de tus Pokémon desde sus cajas. Para conseguirlo, tenés que eclosionar 20 huevos e ir a hablar con el Ace Trainer que se encuentra junto a la PC del Battle Tree.

Los IVs no se muestran con números sino con distintos mensajes dependiendo de qué IV o rango de IVs tenga en cada uno de sus stats individuales:

  • 31 = Best
  • 30 = Fantastic
  • 26-29 = Very good
  • 16-25 = Pretty good
  • 1-15 = Decent
  • 0 = No good

También aparece un mensaje distinto dependiendo de la sumatoria total de los IVs:

  • 151-186 = Outstanding potencial!
  • 121-150 = Relatively superior potencial
  • 91-120 = Above-average potencial
  • 0-90 = Decent potencial

  • Ditto

Ditto tiene la capacidad de poder criar con cualquier Pokémon que puede criarse, sea macho, hembra o sin género. Es por eso que para facilitar el proceso de crianza, es muy recomendado tener varios Ditto con buenos IVs para heredarlos a las crías de los Pokémon que queremos conseguir.

Para conseguirlos con buenos IVs en la 7ma generación, hay que encontrarse con Ditto salvajes en Mount Hokulani y hacer cadenas de SOS Battles. A partir de los 30 encuentros SOS, el Ditto tiene garantizado tener 4 IVs en 31. Se necesitan al menos 2 Ditto que tengan combinaciones distintas de IVs para poder cubrir los 6 stats.

  • Destiny Knot

Este ítem asegura que la cría herede 5 de los 12 IVs totales de sus padres, equipado en alguno de ellos en el momento de dejarlos en el Day Care. En Pokémon USUM, se puede encontrar en Route 14 cuando salvas a una nadadora de un grupo de Frillish; en el Battle Royal Dome a 48 BP y a través de la habilidad Pickup.

  • Everstone

Este ítem asegura que el padre o madre que la tenga equipada, le pase su naturaleza a la cría. Es decir, si pongo un Kangaskhan Adamant en el Day Care equipada con la Everstone, la cría va a salir siempre con naturaleza Adamant. Se consigue derrotando a Ilima en Hau’li City en el post game; en el Battle Royal Dome a 16 BP o en el Poké Pelago.

  • Power Items

Existe un Power Item por cada stat (es decir, existen 6) y lo que hacen es garantizar que el IV, del stat en el que trabajen, del padre o madre sea pasado a la cría. Por ejemplo, si le doy un Power Bracer (el Power Item para el Atk) a un Kangaskhan que tiene 31 IVs en Atk, la cría tiene asegurada salir con 31 IVs en Atk. Es especialmente útil cuando se busca pasar un IV muy específico, como 0 o 1 IV en Speed en un Pokémon hecho para Trick Room.

Se encuentran todos a 16 BP en el Battle Royal Dome, y algunos se pueden encontrar en distintas ubicaciones de Alola.

  • Flame Body y Magma Armor

Si bien estas habilidades tienen sus respectivos usos en combate, fuera de él son de gran ayuda a la hora de criar. Tener un Pokémon con Flame Body o Magma Armor en tu equipo reduce a la mitad los ciclos necesarios para eclosionar los huevos, incluso si el Pokémon con esta habilidad se encuentra debilitado. Los efectos de estas habilidades no se suman, con lo cual es exactamente lo mismo tener 1 o 5 Pokémon con Flame Body/Magma Armor en tu equipo.

  • Roto Hatch

Este es uno de los Roto Powers que se puede conseguir a través de Roto Loto. Su efecto es muy simple: durante 10 minutos, reduce a la mitad la distancia que se necesita para eclosionar los huevos. No es algo fundamental a la hora de breedear pero nunca está de más tenerlo, especialmente para especies que requieren muchos ciclos para eclosionar.

  • Oval Charm

Este Key Item aumenta las chances de que tus Pokémon produzcan un huevo. Para obtenerlo tenés que derrotar a Morimoto e Iwao en el edificio GAME FREAK de Heahea City.

¿Y ahora que hago?

  1. Ir a Paniola Ranch, Charizard te deja justo enfrente de la guardería
  2. Equipar con el Everstone, Destiny Knot y/o Power Item al padre y/o a la madre, según lo necesites
  3. Dejarle tus 2 Pokémon a la chica detrás del mostrador
  4. Tener en tu equipo solamente un Pokémon con Flame Body o Magma Armor
  5. Subirte al Tauros y dar vueltas enfrente de la guardería hasta que la chica de la derecha, junto al Miltank, se cruce de brazos (esto indica que se ha producido un huevo)
  6. Hablar con ella, aceptar el huevo y seguir dando vueltas hasta que el huevo eclosione
  7. Una vez eclosiona el huevo, entrar a la PC de la guardería y chequear que la cría tenga lo que buscas. En caso de no tenerlo, simplemente repetir pasos 5 al 7 hasta conseguirlo

Consejos

  • Los Roto Hatch no son muy comunes así que es mejor guardarlos para especies que requieren de muchos ciclos huevo, como Snorlax.
  • Suponiendo que coloques en la guardería a un padre con 5 IVs y la madre tiene solo 1, por decir un ejemplo, es poco probable que la cría nazca con 5 IVs en los primeros huevos. Por lo tanto, hay que ir reemplazando a la madre a medida que vas obteniendo crías con mejores IVs, de manera de hacer más probable que los huevos tengan las características que buscas.
  • Si uds. son tan exigentes como yo, los atacantes especiales como Charizard no requieren de 31 IVs en Atk, ya que ese stat no lo usa. De hecho, lo mejor es tener el menor número posible para que Foul Play y golpearse a sí mismo en la confusión hagan el menor daño posible. Notese que para el caso de VGC, los Pokémon se juegan a nivel 50, con lo cual en la mayoría de los casos tener 0 o 1 IV en Atk no cambia el stat a ese nivel. Hay algunas excepciones en las que tener 2 o 3 IVs tampoco cambian el stat, recuerden chequear eso.
  • Lo mismo que lo de arriba pero aplicado a la Speed en el caso de Pokémon hechos para Trick Room o que utilizan Gyro Ball (cuanto más lento es el usuario respecto del Pokémon que ataca, más daño hace). Acá lo que buscamos es casi siempre naturaleza negativa en Velocidad y cualquier IV que haga que el stat sea el menor posible a lvl50 (casi siempre 0 o 1).

¡Ahora a ejercitar esos pulgares!

¿Cómo mejorar un Pokémon al máximo? – Parte 2

Entrenando los Ev´s

Diferentes formas de Evear

Como habrán leído en las partes anteriores de esta guía, los EV’s son una de las cuatro características que gobiernan cuanto de cada atributo tendrá tu pokémon, por lo que apenas terminen de criar seguro querrán pegar el salto al entrenamiento, aquí vamos a hablar de eso.
Existen tres formas para entrenar de forma útil tus EV’s, a continuación explicaremos cada una:

⦁ Vitamines y wings: Estos objetos tienen una incidencia directa en los EV’s, aumentándolos de forma automática y por un valor exacto en el momento de usarlos en el pokémon (explicado más en profundidad en la sección de abajo), dicho sea de paso este método es considerado el peor de todos por lo poco práctico que resulta comparado con los otros dos que serán explicados a continuación, esto se debe a lo difícil que es conseguir las wings (plumas en español) ya que son dropeadas por pokémon específicos que a veces no te dejan nada y dan pocos EVs. Las Vitamines (vitaminas en español), tienen el mismo problema ya que tienden a ser bastante caras para comprarlas en cantidad, y que tengan un límite para subir menor que el de los EV’s (repito, explicado en profundidad en la sección de abajo) lo vuelve poco práctico.

⦁ Venciendo pokémon salvajes: Como seguro fue explicado en otras secciones de esta guía, cada pokémon salvaje da una cantidad fija de EV’s la cual esta definida por la especie (ej: cada Zubat que matas te da 1 EV en speed/velocidad), por lo que si deseas maximizar tu speed, simplemente con matar 252 Zubat seria suficiente.
Está bien, más de uno me dirá que lo que acabo de escribir es poco práctico, pero si a esto le sumamos el pokérus, que es un «virus» que adquiere tu pokémon al estar en contacto con otros contagiados, (duplica la cantidad de EV’s que recibes) ya pasan a ser 151, y si a estos le sumamos los power Items (objetos recios en español, efecto completo de estos objetos explicado abajo) y haces cadenas SOS (explicados también en su sección correspondiente), simplemente digamos que matando a la pequeña cantidad de siete Zubat ya maximizas tu Speed, muchísimo más práctico.
Este método es el que personalmente recomiendo como opción mediana en lo práctico, para spread de EVs sencillos como 252 sí, es muy útil, pero cuando ya empiezas con números más complejos el cálculo de cuantos debes matar se vuelve más engorroso, y a veces debes corregir después bajando los EVs con las berries correspondientes (explicado más tarde) y volviendo a matar bichos sin el power item para no pasarte, lo cual se puede volver engorroso.

⦁ PokéPelago: Personalmente mi opción favorita y la que personalmente uso, una vez que tu Pelago tenga desbloqueada la isla Eveup, ya estas listo para la comodidad absoluta.
En esta isla, tu puedes dejar hasta 6 pokémon entrenando en una misma categoría en los puestos de entrenamiento (por cada nivel que suba la isla, ganas un puesto nuevo, o sea que en nivel 3 podrás dejar hasta 18 pokémon a la vez), aquí podrás entrenar en 7 categorías diferentes: Exp (sube de nivel, es la que menos interesa), HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense y Speed, una vez que elijas la categoría que deseas, te dará a elegir la cantidad de sesiones que desees y listo, a entrenar.
Cada sesión equivale exactamente a 4 EVs en la categoría deseada, esto significa que 63 sesiones son 252, o 12 equivalen a 48 EVs, el gran beneficio de esto es que no es necesario perder tiempo calculando nada, simplemente con la calculadora dividís la cantidad de EVs que deseas por 4 y pones como cantidad de sesiones el resultado.
Cada sesión tarda 30 minutos, que con los bean se reduce a 15 minutos por sesión, si bien esto significa que si eres rápido reseteando todo cuando se termina la cantidad de sesiones que quieres para empezar la nueva tardaras en subir un pokémon de 0 EVs a los 510 máximo un total de 32 horas y 15 minutos, esto usa el reloj real y no el de juego, por lo que puedes configurar tus sesiones e irte a dormir que el juego hará el resto por su cuenta, y una vez que te despiertes si ya paso el tiempo necesario abres la consola, vuelves a configurar todo y no es necesario que sigas jugando que el juego hará todo por tí.
En mi opinión, si deseas subir los EVs de tus pokémon, lo más práctico en cuestión de tiempo y esfuerzo es vencer pokémon con el power item apropiado, en cambio, si es un número que requiera algún otro tipo de EV más complicado lo mejor es usar el Pelago el cuál no requiere correcciones ni tener un control engorroso sobre tu pokémon.

Items de Evs

A continuación hablaremos de los objetos que influyen en los EVs:

Power items:

⦁ Macho Brace: Duplica la cantidad de EVs que recibes.

⦁ Power Weight: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de HP.

⦁ Power Bracer: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de Attack.

⦁ Power Belt: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de Defense.

⦁ Power Lens: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de Sp Attack.

⦁ Power Band: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de Sp Defense.

⦁ Power Anklet: Aumenta en 8 la cantidad de EVs que recibes de Speed.

Nota de paso, el efecto de pokérus duplica la cantidad de EVs que recibes luego de sumar lo del power item, por lo que si matas a un Zubat con un pokémon con Power Anklet equipado y pokérus, el pokémon recibirá un total de 18 EVs en Speed, en cambio, si tiene el Power Bracer recibira 2 EVs en Speed y 16 EVs en Attack.

Vitamines:

⦁ HP Up: Aumenta los EV’s de HP en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

⦁ Protein: Aumenta los EV’s de Attack en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

⦁ Iron: Aumenta los EV’s de Defense en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

⦁ Calcium: Aumenta los EV’s de Sp Attack en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

⦁ Zinc: Aumenta los EV’s de Sp Defense en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

⦁ Carbos: Aumenta los EV’s de Speed en 10, una vez que el EV golpea 100, no surge más efecto.

El problema de las vitaminas es que además de su excesivo precio (9800 poképesos cada una) una vez que el EV golpea 100, ya no aumenta más, si tiene tu pokémon 99 EVs en ataque y le das una Protein, solo te aumentara el ataque en 1 EV, esto produce que no sean una opción rentable para la mayoría.

Wings:

⦁ Health Wing: Aumenta el EV de HP en 1.

⦁ Muscle Wing: Aumenta el EV de Attack en 1.

⦁ Resist Wing: Aumenta el EV de Defense en 1.

⦁ Genius Wing: Aumenta el EV de Sp Attack en 1.

⦁ Clever Wing: Aumenta el EV de Sp Defense en 1.

⦁ Swift Wing: Aumenta el EV de Speed en 1.

Todas las wing son dropeadas por los pokémon volador sombra que te atacan una vez que pasas por al lado de ellos, y si a eso le sumamos que solo aumenta el EV por 1, claramente son una mala opción para cualquier uso práctico.

Berries:

⦁ Pomeg Berry: Reduce los EVs de HP en 10, aumenta la felicidad.

⦁ Kelpsy Berry: Reduce los EVs de Attack en 10, aumenta la felicidad.

⦁ Qualot Berry: Reduce los EVs de Defense en 10, aumenta la felicidad.

⦁ Hondew Berry: Reduce los EVs de Sp Attack en 10, aumenta la felicidad.

⦁ Grepa Berry: Reduce los EVs de Sp Defense en 10, aumenta la felicidad.

⦁ Tamato Berry: Reduce los EVs de Speed en 10, aumenta la felicidad.

Estas bayas son súper útiles para corregir spread mal hechos, también es la forma más práctica de subir la amistad, así que a sembrarlas apenas puedan.

Otras formas de conseguir buenos IVs

Chapitas

Si bien criar es unánimemente considerada la mejor forma de conseguir pokémon competitivos legales, puede haber situaciones en la cuales deseas usar pokémon los cuales no salieron con IVs perfectos, como por ejemplo  un pokémon que usaste para ganar la historia, o un shiny que conseguiste salvaje o por crianza pero no nació perfecto, si este es tu caso, entonces esta parte de la guía es para vos.
Una nueva mecánica que nos trajo SuMo y mantiene USUM son las chapitas o bottle caps, estos objetos que son conseguibles mediante pescar en los rippling water, el PokéPelago o que TPCi se los da equipados a algunos pokémon de evento.
Lo que hacen estos objetos es lo siguiente, sí tu pokémon se encuentra en nivel 100, entonces los IVs se van comportar como si fueran 31, es decir, por más de que tu Incineroar que usaste en la historia tenga unos IVs pesimos, con solos chapearlos será tan bueno como cualquier Incineroar bredeado (claro esta, mientras tenga la naturaleza correcta).

Hay 2 tipos de chapitas diferentes:

⦁ Bottle Cap: Sube 1 IV a 31 a elección.

⦁ Gold Cap: Sube los 6 IV a 31.

Nota sea de paso, por las siguientes razones no es recomendado usar las chapitas por sobre la formas tradicionales de bredeo:

⦁ Si bien en USUM es un problema menor de lo que es en SuMo, en estos juegos todavía requiere un esfuerzo subir los pokémon de Lv100, ya que a diferencia de los que fue ORAS tienes que entrenar con pokémon Lv55-60 y con el estilo de experiencia que fue introducido en BW, por lo que en cuestión de tiempo casi seguro llevara menos tiempo sacar una cría competitiva que subir un pokémon random con la naturaleza correcta a Lv100.

⦁ Las chapitas no son un objeto de fácil obtención, normalmente lleva su tiempo conseguir las normales (chance de conseguirla pescando 1%, por lo que es recomendable usar el rippling spot accesible desde el bote Steelix ya que es el que más fácil se resetea), mientras que las Gold Cap se pueden conseguir por el Pelago, pero esto requieres esperar 12 horas y tampoco es seguro que consigas una. También puedes conseguir Bottle Cap al ganar 40 veces seguidas en el Battle Tree, al siguiente día te regala la recepcionista, y ambas pueden ser conseguidas como premio en las loterías que hay en el juego. Igual las bajas chances no lo hace rentable.
En lineas generales, excepto para pokémon legendarios este método no es el más práctico.

Legendarios y Softreset

Al momento de capturar legendarios, no es tan sencillo como sacar una cría, ya que estos pokémon son únicos por cada copia del juego (sacando unos pocos ejemplos puntuales como los UB y el segundo Cosmog, no pueden conseguir normalmente más de 1 de cada tipo) y no es posible bredearlos, por lo que ahora explicaremos la mejor forma de intentar asegurarte de maximizar tus chances de tener un legendario competitivo.

⦁ Acuerdense de guardar antes de pelearles/recibirlos, en el caso de Koko pueden vencerlo la primer vez, y en el caso de Poipole simplemente nieguense a aceptarlo y cuando lo vuelvan a buscar guarden antes de recibirlo.

⦁ Tengan un pokémon con la habilidad Synchronize como lead, esta habilidad hace que los pokémon tengan un 50% de chances de salir con la misma naturaleza que tu lead (ejemplo: si tienes un Alakazam Synchronize Timid de lead, todos los pokémon que encuentres tendran 50% de chances de ser Timid), esta habilidad aplica aún si el pokémon que tengas de lead esta debilitado.
También importante, todos los pokémon que te regalan (en USUM son: Eevee, Porygon, Aerodactyl, y especialmente porque son únicos Surf Pikachu, Poipole, Zygarde, Type: Null y los totem, para los curiosos, los totem y el Surf Pikachu se comportan como legendarios y vienen con 3 IVs en 31 asegurados, pero no pueden bredear) la chance de Synchronize pasa de 50% a 100%, esto quiere decir que si usas el mismo Alakazam para aceptar el Poipole, sera siempre timid, lo cual hace que softresetear para que sea shiny no influya en el aspecto competitivo.

⦁ Todos los pokémon que no pueden bredear vienen con un mínimo de 3 IVs en 31 asegurados siempre.
Esto implica que por más mala suerte que tengas, todos los legendarios tendran siempre 3 IVs perfectos (esto no quita de que, si la suerte esta de tu lado, puedas capturarlos con 4, 5 o hasta 6) y que ningún pokémon de este tipo puede tener su Poder Oculto tipo Lucha, ya que este requiere que 4 de sus IVs sean pares, por lo que si en un torneo de VG o en BS que requieren que los pokémon sean nacidos de 7ma o 6ta y 7ma ven un HP Fighting, el pokémon es ilegal.

Cadenas

¿Que es y como se usa?

Las cadenas SOS son una nueva forma de encontrar pokémon introducida en Pokémon Sun&Moon, y que también se encuentra presente en Ultra Sun&Ultra Moon.

Esta mecánica lo que hace es que todos los pokémon salvajes tengan una chance de llamar un aliado al final de cada turno, las chances de que esto funcione aumentan cuando el pokémon salvaje tiene menos HP y con otras cosas que explicaremos a continuación.
Los pokémon que son llamados por SOS tienen otros beneficios, los cuales serán explicados en las secciones que siguen, también, hay pokémon como Sableye o Mareanie que solo son capturables por SOS, ya que solo aparecen al ser llamados por Carbink y Corsola respectivamente.
Las siguientes cosas son recomendables tener para hacer más sencillas tus cadenas:

⦁ Tener un Inkay/Malamar con el ataque Switcheroo (lo aprende por nivel) y equipado con una Leppa Berry (así evitamos que el pokémon que usamos para hacer la cadena se quede sin PP y se debilite con Sturggle).

⦁ Tener un Phantump/Trevenant con la habilidad Harvest (habilidad oculta) y el ataque Skill Swap (tutor de USUM) (con esto nos ahorramos gastar más bayas que las necesarias).

⦁ Un pokémon con el ataque False Swipe (así evitamos debilitar al pokémon que inicia la cadena)

⦁ Al menos 2 Adrenaline Orb (este objeto aumenta las chances de que el pokémon salvaje llame a un aliado).

⦁ Tener de lead un pokémon con una de las siguientes tres habilidades: intimidate, Pressure o Unnerve (estas habilidades aumentan las chances de que el pokémon salvaje llame a un aliado).

Nota sea de paso, al golpear el número 255 en tu cadena, el número 256 la vuelve a resetear, por lo qué llegado al caso se vuelve a considerar como sí fuera 1, esto solo debería influir a la hora de cazar shinies (explicado mejor a continuación).
Otra cosa, aún si tienes un pokémon con cualquiera de las habilidades de arriba, usaste la Adrenaline Orb y dejaste al pokémon iniciador en 1 de HP, el SOS call puede fallar o el pokémon puede simplemente lo llamar a nadie, así que para evitar matar al pokémon y no quedarte sin PP, lo que puedes hacer es usar otra Adrenaline Orb, lo que va a pasar es que no va a hacer efecto, no se va a consumir de tu inventario pero lo que si va a hacer es pasar el turno, y con esto puedes seguir tranquilamente tus cadenas.

EVs

Los pokémon que son encadenados por SOS tienen un beneficio a la hora de entrenar EVs comparado con los pokémon que encuentras salvajes, y este es que duplica los EVs que recibes tal como hace Pokérus.
Si volvemos al viejo ejemplo de Zubat, este nos da 1 EV en Speed. Si le equipamos el Power Anklet, esto pasa a ser 9 EVs en Speed, sumemosle Pokérus, pasan a ser 18 EVs en speed, y si le agregamos que es un Zubat llamado por SOS, pasan a ser unos para nada envidiables 36 EVs en speed, nada mal para un mísero Zubat.

IVs

Una de las mayores ventajas es que los pokémon llamados por SOS vienen con una cantidad de IVs asegurados en 31, lo cual es excelente para empezar a bredear, si bien el primero de la cadena no sale con ninguno, la cantidad de IVs en 31 aumenta a medida que crece la cadena:

⦁ Del pokémon 5 al 9: 1 IVs asegurando en 31.

⦁ Del pokémon 10 al 19: 2 IVs asegurando en 31.

⦁ Del pokémon 20 al 29: 3 IVs asegurando en 31.

⦁ Del pokémon 3 al 255: 4 IVs asegurando en 31.

Nota sea de paso, eso es el mínimo de IVs asegurados en 31, si la suerte puede ser que el pokémon número 30 de tu cadena venga con 5 o hasta 6 IVs en 31.

Hidden Abilities

La única forma de conseguir Hidden Abilities en SuMo y USUM es vía cadenas SOS, al empezar la cadena, la chance sigue siendo 0%, pero a medida que crece la cadena que avanza la cadena, las chances de que el pokémon llamado tenga habilidad oculta aumentan:

⦁ Del pokémon 10 al 19: 5% de chances de tener un pokémon con la habilidad oculta.

⦁ Del pokémon 20 al 29: 10% de chances de tener un pokémon con la habilidad oculta.

⦁ Del pokémon 30 al 255: 15% de chances de tener un pokémon con la habilidad oculta.

Usando el Phantump/Trevenant que recomende antes o cualquier pokémon con Skill Swap es bastante sencillo corroborar si el pokémon llamado viene o no con su HA.

Shiny

Los pokémon que son llamados por SOS también tienen una chance mayor de ser shiny, aunque esta chance aumentada viene bastante más tarde a los largo de la cadena.
Del pokémon 70 al 255 las chances aumentan a 1/1024 (normalmente es 1/4096), y si tienes el Shiny Charm pasa a ser 1/683 (normalmente 1/1365).

 

En la siguiente imagen resumimos todo lo escrito arriba:

Como entrenar rápido

Las cadenas SOS nos dan el mejor lugar para entrenar tus pokémon de todo USUM (esta parte no aplica a SuMo).
Antes de empezar, además de tener las cosas que recomendé en la primer parte de la guía para SOS, recomiendo las siguientes cosas:

⦁ Tenes 1 o más Lucky Eggs.

⦁ Maximizar la amistad de todos tus pokémon al máximo vía Pokémon Refresh.

⦁ Tenes un pokémon tipo fantasma (Phantump/Trevenant puede servir) así el pokémon al que vamos a pelear no se suicida mediante Double Edge.

⦁ Tener el Rotom Power que aumenta la experiencia recibida.
Cuando tengas todo esto, dirigirse a las Poni Plains y guardar justo en frente del arbusto mostrado a continuación, una vez hecho esto simplemente softreseteen hasta que aparezca un Chansey (se pueden dar cuenta por la sombra).

Chansey puede venir entre Lv54 a Lv57, y como SOS puede llamar a Blissey, siendo estos 2 de los pokémon (junto a Arceus y Happiny) que más experiencia dan, una vez hecho esto simplemente sigan venciendo al pokémon que llama y junten toda la experiencia que necesitan.

Los juegos de la saga principal de Pokémon tienen un marcado objetivo, el cual es ganar la liga Pokémon, derrotando al alto mando. Después también podrás darte a la búsqueda de todos los Pokémon de la dex nacional de turno, como también se añadieron otros objetivos como lo son en 7ma GEN completar el árbol de batalla por ejemplo. Aun así, hace tiempo que existe otro objetivo para los entrenadores, el  cual es convertirse en el mejor entrenador no solo dentro del juego sino también en el mejor del mundo, para esto se utilizan conceptos y herramientas dentro del juego que el jugador casual, o mejor dicho quien solo juega la aventura, quizá no este acostumbrado, por lo que esta guía apunta a que puedan conocer cómo llegar a obtener no solo el mejor Pokémon dentro de una especie, sino también una estrategia fuerte a fin de poder ganar batallas competitivas.

A continuación vamos a mostrar el temario de esta nota, si ya tienes estos conocimientos básicos te recomiendo saltar a la segunda parte de la guía: «¿Cómo mejorar un pokemon al maximo para que sea competitivo?»

-Los Ivs

-Los Evs

-Las naturalezas

-Las Habilidades

 

¿Qué es un Pokémon competitivo y que lo diferencia de otro Pokémon «normal»?

No podemos empezar el recorrido sin hablar un poco de la diferencia entre un Pokémon competitivo y uno capturado de los pastos, o como los voy a nombrar a partir de ahora, “normal”. A todo esto es importante aclarar que estoy hablando siempre de Pokémon de la misma especie y no de distintas especies de Pokémon ya que de eso hablaremos más adelante.

Dentro de cada especie existen las estadísticas base, que son las que encontras en cualquier página de pokemon como bulbapedia. Pero en esas páginas también veras como muestra la foto de abajo que hay valores entre dos números en la columna llamada “Range”, esto quiero decir que a Nivel 50 por ejemplo el Pokémon en cuestión podrá tener entre 138 a 185 de HP (Puntos de Vida). Estos valores son Aleatorios y dependen de las Ivs y Evs que pasare a explicar a continuación.

Los Ivs

Empezamos hablando de los Ivs, o Individual values en inglés, que es la sigla que representa la cantidad de puntos que ganara un Pokémon en sus estadísticas (Por ejemplo ataque) a medida que sube de nivel. Esto repercutirá en que cuando por ejemplo tu Popplio sube de nivel podrá ganar +0 en Velocidad y otro podrá ganar +1 teniendo a determinado nivel estadísticas diferentes en el rango que veíamos en la imagen anterior.

Entonces, ¿Cómo se determinan los ivs y cómo puedo saber la cantidad que tiene mi Pokémon?

La primera pregunta se contesta de manera fácil, ya que los Ivs son distribuidos al azar. Cuando se captura un Pokémon salvaje este va a obtener un numero de Ivs en cada atributo entre 0 a 31 de manera aleatoria. Siendo 0 el valor más bajo y 31 el más alto. Para saber la cantidad de Ivs que posee tu Pokémon solo tendrás que visitar al juez. Este personaje se encuentra en distintas ubicaciones dependiendo del juego. En RO-ZA por ejemplo está en el resort de batalla, pero en 7ma GEN esto cambia y en vez de ser un personaje, el lugar de Juez lo ocupa el PC. Para lograr destrabar  esta función debes criar 20 huevos y luego hablar con el sujeto que está en el árbol de batalla al lado de la PC y con esto ya podrás acceder a la función de juez dentro de la PC. Desde hace ya muchas generaciones el juez nunca nos dice el número exacto, en vez de eso usa frases para que podamos saber en qué rango de Ivs se encuentra cada atributo. En 7ma GEN se agregó también un gráfico que muestra de forma más clara la distribución de Ivs como muestra la foto a continuación.

Se dice que un Pokémon es perfecto cuando tiene 31 Ivs en todos los atributos. Como vamos a ver más adelante (en la segunda parte) a veces no es necesario tener 31 Ivs en todos los atributos, por ejemplo un Pokémon atacante especial como Gengar no necesita tener 31 Ivs en Ataque ya que ese atributo es muy pobre y por lo tanto innecesario, vamos a terminar usando solo ataques especiales. Esto hace que un Pokémon competitivo no siempre sea igual a un Pokémon perfecto, pudiendo en casos considerarse competitivo a un Pokémon con solo 4 Ivs perfectos.

Los Evs

Continuamos con el segundo concepto que hace que los atributos varíen dentro de un Pokémon de la misma especie y este es el de Evs, Effort Values  en inglés. Estos a diferencia de los Ivs no son azarosos, si no que el entrenador puede manipularlos a medida que entrena al Pokémon. Estos valores van de 0 a 252 por atributo y como máximo vas a poder tener 510 Evs por Pokémon. A simple vista podrías utilizar una repartición de 252 en un atributo y 252 en otro y así maximizar los que sean más necesarios y repartir los otros 6 en el resto. Pero otra característica de los Evs es que otorgan un aumento en el atributo cada 4 puntos por lo que para maximizarlos deberíamos poner 252 en un atributo, 252 en otro 4 en un tercero y dejamos 2 puntos libres (en cualquier atributo) ya que no representaría un aumento porque 508 es múltiplo de 4. La forma más antigua de “Evear” es derrotando Pokémon salvajes ya que cada Pokémon tiene programado una cantidad de Evs en un atributo determinado a otorgar si es vencido, pero a esta opción se le agregaron muchas otras que serán explicadas en la segunda parte de la guía ya que esto es solo una explicación básica de conceptos básicos.

Los Evs, junto con la naturaleza que veremos a continuación son lo que hace más distintivo al Pokémon ya que un entrenador podrá maximizar todos los Ivs que desee pero los Evs en cambio son solo 510 (o 508 como quieras verlo). Dependiendo de tu equipo y tus necesidades podrás hacer un Gengar más rápido o más defensivo, por ejemplo. Pero bueno esto ya es tema de la segunda y tercer parte de la guía.

Las naturalezas

Las naturalezas son estados que tiene el Pokémon tras haber nacido o ser capturado el cual va a representar en un incremento de un atributo en 10% a costa de un decrecimiento en otro atributo del 10%. También hay naturalezas neutras las cuales no modifican los atributos, pero en el competitivo no son usadas. Lo que se busca en competitivo siempre es tener los atributos clave lo más elevados posibles, por eso hay ejemplos de Pokémon que son atacantes mixtos con gran velocidad que se usan con naturaleza negativa en alguna de las defensas para no perder nada de ataque ni velocidad, por ejemplo Salamence Mega en VGC 2016.

Las naturalezas a pesar de ser azarosas existen métodos para manipularlas y poder conseguir el Pokémon necesario con la naturaleza indicada, esto se verá más adelante. A continuación dejo la tabla de naturalezas con su nombre en inglés y español para que se vean los atributos que se ven incrementados y disminuidos en cada una.

Naturalezas Sube Baja
Fuerte Hardy Nada Nada
Huraña Lonely Ataque Defensa
Audaz Brave Ataque Velocidad
Firme Adamant Ataque Ataque Sp.
Picara Naughty Ataque Defensa Sp.
Docil Docile Nada Nada
Osada Bold Defensa Ataque
Placida Relaxed Defensa Velocidad
Agitada Impish Defensa Ataque Sp.
Floja Lax Defensa Defensa Sp.
Seria Serious Nada Nada
Miedosa Timid Velocidad Ataque
Activa Hasty Velocidad Defensa
Alegre Jolly Velocidad Ataque Sp.
Ingenua Naive Velocidad Defensa Sp.
Timida Bashfull Nada Nada
Modesta Modest Ataque Sp. Ataque
Afable Mild Ataque Sp. Defensa
Mansa Quiet Ataque Sp. Velocidad
Alocada Rash Ataque Sp. Defensa Sp.
Rara Quirky Nada Nada
Serena Calm Defensa Sp. Ataque
Serena Gentle Defensa Sp. Defensa
Amable Sassy Defensa Sp. Velocidad
Cauta Careful Defensa Sp. Ataque Sp.

 

Las habilidades

Para terminar vamos a ver un concepto que cálculo que todos conocen pero siempre es importante recordarlo, y más en el competitivo donde hay Pokémon que solo se usan por esto, estoy hablando de las habilidades. La mayoría de los Pokémon cuentan con más de una habilidad, 2 o 3 dependiendo el caso. Estas habilidades también se seleccionan al azar cuando el Pokémon nace o es encontrado en los pastos altos. A veces también hay habilidades (generalmente las HA “Hidden Ability” Habilidad Oculta HO en español), que no se pueden conseguir en algunas generaciones o que se necesitan traer crias de otros juegos o distintos Pokémon de evento solo la tienen (Como es el caso entre muchos otros del trio de aves legendarias las cuales fueron distribuidas por evento con su HO). Esto es de vital importancia ya que no es lo mismo un Arcanine con los IVs, Evs y naturaleza correctos pero con su habilidad Justiciero en vez de su habilidad estrella Intimidación. Mismo caso, por ejemplo si estas usando una estrategia de Danza Caos en batallas dobles y el compañero del Danzante no tiene la habilidad Ritmo propio, si no tiene otra dentro de su abanico de habilidades.

Una vez conocidos estos conceptos es necesario optimizarlos para poder competir con la mejor versión de la especie de Pokémon posible ya que 1 hp más o uno menos puede significar en la victoria o la derrota. A continuación veremos cómo se hace esto utilizando las herramientas que nos da el juego para poder así tener el Pokémon competitivo deseado.