¿Que se busca en el Competitivo?

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Habilidades:

Realmente en VGC hay muchas habilidades muy útiles, estas generalmente son aquellas que ayudan al equipo a todo el equipo o que nos pueden dejar hacer estrategias alrededor de ellas. No podemos mencionar a todas pero si remarcar las siguientes y el porqué de cada una:

Climas: Las distintas habilidades que hacen que un Pokemón invoque climas al salir al campo son (Tormenta de arena, Llovizna, Sequia y Nevada) en VGC no solo son importantes por el hecho de que se pueden hacer equipos con estrategias basadas alrederdor de las mismas abusando de otras habilidades como por ejemplo, nado rápido, clorofila, ímpetu arena o quitanieves, entre otras, sino para poder potencialmente quitar un clima rival y evitar que abusen de este ante nosotros.

Llovizna: Al entrar un pokemon con esta habilidad al campo de batalla esta invoca la luvia que seria lo mismo que utilizar el movimiento “Danza Lluvia” in game. Esto implica que durante 5 turnos se van a ver debilitado los ataques tipo fuego en un 50% y aumentado los tipo agua en un 50%. Esta habilidad puede ser abusada por Pokemons con “Nado rápido” ya que estarían ganando velocidad duplicada, al mismo tiempo que lo que sería equivalente a unas choice specs (Boost x 1.5) para sus ataques de agua convirtiéndolos en muy buenos sweepers. Pokemons con la habilidad “Llovizna”: Pelipper, Politoed y Kyogre

Sequía: Al entrar un pokemon con esta habilidad al campo de batalla esta invoca el clima soleado, que también puede ser inducido por el movimiento “Día Soleado” durante 5 turnos debilitando los ataques de tipo agua en un 50% y aumentando los de tipo fuego en un 50%. Esta puede ser abusada por Pokemons con la habilidad Clorofila duplicando su velocidad. Pokemons con “Sequia”: Torkoal, Ninetales (Kanto), Mega-Charizard Y y Groudon

Tormenta de Arena: Al entrar un Pokemón con esta habilidad al campo de batalla esta invoca el clima de referencia que también puede ser inducido por el movimiento “Tormenta de Arena” generando un daño residual del 6% a cualquier Pokemón que no sea de tipo acero, tierra o roca y dándole un incremento del 50% a la Defensa Especial de los pokemons tipo roca. Puede ser abusada para duplicar su velocidad por los pokemons con la habilidad “Ímpetu Arena”. Pokemons con la habilidad “Tormenta de Arena”: Tyranitar, Mega-Tyranitar, Gigalith e Hippowdon

Nevada: Al entrar un Pokemón con esta habilidad al campo de batalla invoca el granizo, también accesible utilizando el movimiento “Granizo” durante 5 turnos generando un daño residual del 6% a los Pokemons que no sean de tipo hielo. Puede ser abusada para duplicar su velocidad por los Pokemos con la habilidad “Quitanieves”, una particularidad de este clima es que estando activo nos permite usar el movimiento “Velo Aurora” que reduce a la mitad el daño que toma nuestro equipo durante 5 turnos. Pokemons con “Nevada”: Ninetales-Alola, Abomasnow, Mega-Abomasnow, Aurorus y Vaniluxe.

 

Otro tipo de habilidades útiles: Como ya mencione antes las habilidades más útiles en el ámbito de VGC son las cuales ayuden al equipo y nos permitan hacer estrategias con ellas, acá están las más usadas de ellas:

Sombra Trampa/Trampa Arena: Estas dos habilidades tiene algo muy peculiar y realmente útil, mientras el Pokemon que tenga la misma este en campo ya empezado el turno correspondiente los Pokemons del rival no podrán cambiar(A menos que usen movimientos como Voltio cambio, ida y vuelta, etc), con ligeras excepciones siendo estas los fantasmas y Pokemons con la habilidad sombra trampa en el caso de la misma y en el caso de Trampa arena los Pokemons que no estén tocando el suelo. Alrededor de esta estrategia se pueden realizar distintas estrategias, la más conocida y odiada por muchos por ejemplo, Perish trap, esta consiste en utilizar esta habilidad que evita que los demás puedan cambiar y el movimiento “Perish song” que hará que todos los Pokemons que hayan oído esta canción se debiliten pasados 3 turnos, en estos equipos generalmente se usan muchos supports y es una estrategia difícil de usar/aplicar, generalmente en estos equipos se ven Gothitelle, Amoongus, Scrafty, Mega-Gengar, Politoed, entre otros muchos. Otra core muy conocida: Mega-Mawile y Gothitelle, esta realmente es pura ofensa, Mawile estando es su forma regular puede usar intimidación para que Gothitelle ya siendo muy bulky por el lado especial puede vivir mejor por el lado físico, por otra parte Gothitelle puede meter trick room y hacer que Mega-Mawile con su ataque estúpidamente alto pueda abusar de este. Pokemons con estas habilidades: Mega-Gengar, Gothitelle, Trapinch, Dugtrio y  Wobbuffet.

Intimidación: Probablemente una de las mejores sino la mejor habilidad en vgc, esta baja en un nivel el ataque de los oponentes al entrar el Pokemon con intimidación al campo (esta se resetea una vez el otro cambia), como dije antes, ayudar al equipo es vital y hacer que los ataques físicos de los rivales bajen en un nivel en muchísimas situaciones es muy útil, haciendo que el rival sea una menor amenaza de la que sería en un principio o haciendo que uno de  nuestros Pokemons viva un turno mas solo por haber disminuido el ataque de nuestro oponente. Pokemons con esta habilidad: Hitmontop, Landorus-T, Arcanine, Scrafty, Salamence, Mega-Manectric, Gyarados, Staraptor, Mawile, Krookodile, Stoutland, Incineroar(no liberada hasta la fecha), Granbull, Luxray, Tauros, Mightyena, Arbok y Masquerain.

Levitacion: Siendo uno de los tipos de movimiento más usados en VGC el tierra, y por estadística uno de los pokemons más usado Landorus-T el hecho de tener una inmunidad a tierra es esencial en un equipo, aparte de esto podemos también abusar de esta nosotros pudiendo tirar por ejemplo “terremoto” sin tener que proteger o cambiar a nuestro aliado. Pokemons con esta habilidad: Weezing, Mismagius, Unown, Cresselia, Flygon, Claydol, Latios, Latias, Bronzong, Uxie, Azelf, Mespirit, Todas las formas de Rotom, Giratina, Eelektross, Cryogonal, Vikavolt y Hydreigon.

Pararrayos  y  Colector: Pongo ambas habilidades juntas ya que hacen lo mismo pero aplica para ataques de distintos tipos, eléctrico y agua respectivamente. Ambas pueden ser útiles para cubrir baches que tenga nuestro equipo con debilidades tan comunes como a los equipos pesados de lluvia o como a ataques eléctricos (desde siempre ha habido en VGC tipos eléctricos muy útiles y vistos en sus respectivos formatos, ej: Tapu koko, Thundurus, Rotom-w, Rotom-h, etc). Pokemons con estas habilidades: Pikachu, Raichu, Marowak, Seaking, Mega-Sceptile, Manectric, Togedemaru y Zebstrika por parte de pararrayos y por parte de Colector: Cradily, Gastrodon, Lumineon y Maractus.

Bromista: Esta habilidad aumenta la prioridad de los movimientos de estado del usuario en 1, es muy útil ya que poder tener acceso a movimientos de estado con prioridad +1, ya sea, el movimiento otra vez, encanto, viento afín, Adaptación, Mofa, entre otros, hace que muchos pokemons se conviertan en excelentes supporters para nuestro equipo y puedan ayudarlos en muchas situaciones para tener un mejor control de la partida o incluso hacer una estrategia alrededor de estos tal como el caso de Liepard y Breloom o Whimsicott y M-Gengar. Pokemons con esta habilidad: Murkrow, Sableye, Riolu, Volbeat, Mega-Banette, Illumise, Liepard, Purrloin, Cottone, Whimsicott, Tornadus-I, Thundurus-I, Meowstic y Klefki.

Mejores Combinaciones de tipos: A pesar de que el hecho de tener una mejor combinación de tipos favorece a nuestros Pokemon, no necesariamente el hecho de tener una mala combinación de tipos va a hacerlo malo, claros ejemplos de esto pueden ser Terrakion y Tyranitar, a su vez el hecho de que tengan buenas combinaciones de tipos puede ser muy útil pero no es crucial. Habiendo dicho eso estas son algunas combinaciones de tipos que se pueden destacar por sus múltiples ventajas y buena sinergia: Tierra/Volador, Acero/Fuego, Planta/Agua, Eléctrico/Volador, Psíquico/Hada, Agua/Hada, Planta/Hielo, Acero/Hada, Dragón/Veneno, Dragón/Agua, Planta/Acero, Lucha/Siniestro, Acero/Psíquico, Agua/Tierra, Dragón/Volador, Hada/Fantasma, Planta/Veneno, Acero/Fantasma y Eléctrico/Hada.

Ítems más frecuentes:

  • Chaleco Asalto: Este ítem aumenta en 1.5 la defensa especial del Pokemón que lo lleve.
  • Pañuelo elegido: Aumenta en 1.5 la velocidad del Pokemón que lo lleve.
  • Cinta elegida: Aumenta en 1.5 el ataque físico del Pokemón que lo lleve.
  • Gafas elegidas: Aumentan en 1.5 el ataque especial del Pokemón que las lleve.
  • Mineral Evolutivo: Si el Pokemón que lleva este ítem puede todavía evolucionar las defensas de este se verán ambas incrementadas en un 1.5
  • Banda Focus: Si el Pokemón que lleva este ítem esta con su ida al máximo y es alcanzado por un movimiento que le debería de dar OHKO este en vez vivirá con 1hp.
  • Restos: Recuperan 1/16 de la vida total del usuario al final de cada turno.
  • Vida Esfera: Los ataques ya sean especiales o físicos del usuario ven su poder incrementado en 1.3 sin embargo, al usar cada ataque este perderá el equivalente a la décima parte de su vida estando al 100%
  • Hierba Mental: Cura inmediatamente al objetivo de los ataques Anulación, Otra Vez, Mofa, Atracción, Tormento y Anticura. Es de único uso.
  • Baya Ziuela: Cura al usuario de cualquier estado. Único uso.
  • Casco Dentado: Si el Pokemón que lo lleva es alcanzado por un movimiento de contacto el mismo perderá 1/6 de su vida total por cada golpe.
  • Baya Zidra: Cuando el usuario tenga ½ de su vida total o menos esta le recuperara el equivalente a ¼ del total de su vida. Único uso
  • Todas las bayas de confusión (Pinch Berrys): Estas recuperaran el equivalente a ½ de la vida total del usuario cuando este tenga ¼ o menos de su vida total. Si este tiene la naturaleza que la baya indica que no debe tener este se confundirá. Único uso.
  • Adrenaline orb: Cuando el usuario es afectado por la habilidad intimidación este ganara x1.5 en su velocidad. Único uso.
  • Z-Moves: Si el usuario posee un ataque del tipo correspondiente al z move y que pueda ser transformado en el mismo este podrá utilizar el z-move del tipo correspondiente. Varía el poder dependiendo del movimiento del cual venga en un principio.

Estadísticas más comunes:

Ya habiendo mencionado tanto habilidades, como objetos y distintas estrategias útiles en VGC, lo que quedaría por definir es: ¿En base a que estadísticas voy a saber si un Pokemón realmente es bueno o no? Realmente el hecho de tener solo buenas estadísticas no implica que un Pokemón sea bueno o no, una combinación entre movimientos que aprende, habilidad, combinación de tipos y estadísticas va a definir esto pero de estas 4 cosas ya mencionadas las estadísticas son el Gran parte de los casos las cuales nos van a hacer decantarnos por un Pokemón u otro.

Que se busca (general, hay excepciones):

  • Bulk General: No necesario pero, bueno para un equipo balanceado, generalmente buenos números en cuanto a defensa y hp para tener serian de 85 o más.
  • Buena Base de ataque/ataque especial: A partir de 120 podemos considerar que una base de ataque especial o físico es decente.
  • Base de velocidad relativamente alta: Devuelta, no necesario pero si muy útil, por lo general una base entre 80 y 100 puede tenerse como media y a partir de eso ya alta.

A pesar de lo ya mencionado puede haber excepciones, los casos de Sweepers rápidos los cuales se basan más en tener OHKOs (Eliminar a los rivales de un solo movimiento) y sobrepasar en velocidad a estos, poniendo mucha presión ofensiva. Un claro ejemplo de esto pueden ser tanto Pheromosa como Naganadel, que a pesar de tener defensas no muy buenas estos pueden tener OHKOs teniendo acceso a que sumado a una serie de movimientos que se complementa muy bien, y que sumados a su alta velocidad  le permiten  pasar a los Pokemón rivales amenazándolos con limpiarlos de un golpe, lo que hace que realizar un cambio defensivo ante ellos sea muy difícil.

Una excepción más a la regla claramente pueden ser los Sweepers de Trick Room (Esp: Espacio Raro), no teniendo una muy buena velocidad o inclusive combinación de tipos como el caso de Mega-Abomasnow estos abusando del movimiento “Trick Room”, su baja velocidad base y su gran ataque pueden hacer destrozos en los pocos turnos de Tirck Room que hay y tener OHKOs rápidos, también son muy difíciles de realizar cambios defensivos en su mayoría por el hecho de tener una muy buena cobertura ofensiva en cuanto a tipos.

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